AFFEKTIIVISET
VUOROVAIKUTUSSUHTEET
Näkökulmia affektiivisuuteen:
Tunneäly ja affektiivisuus
Mitä
affektiivisuus on?
Affektiivisuus on
käsite, joka on alkanut esiintyä kahdessa
keskusteluympäristössä: tietokoneen
käyttöliittymään liittyvässä kehitystutkimuksessa
ja mediateoriassa. Nimekästä affektiivisen
tietokone-käyttöliittymän kehitystyötä
tehdään MIT Media Labin Affective Computing -
tutkimusryhmässä. Mediateoriassa puolestaan tämä
käsite näkyi mm. syksyllä 2001 Turussa järjestetyssä
konferenssissa "affective encounters", joka keräsi 150
mediatutkijaa keskustelemaan affektiivisuudesta.
Mutta mitä
affektiivisuus mediassa tai interaktiivisessa mediassa oikein on?
Otetaan esimerkki:
Käyttöliittymässä
on kaksi nappulaa. Toisessa lukee "itkua ja hammasten
kiristystä" toisessa "iloa ja naurua". Interaktioon
osallistuja valitsee jomman kumman, klikkaa nappulaa ja näkee
edessään joko itkevän naaman tai iloisen naaman.
Onko
tämä affektiivinen interaktio?
Jotta tähän
kysymykseen voisi vastata on tehtävä seuraavat erottelut:
"Affektiivisuutta"
voi olla kolmessa paikassa:
1)
käyttäjässä (käyttäjän tunteet)
2) tietokoneessa
representaationa (repsesentoidut, esitetyt, syntetisoidut tunteet)
3) informaatiossa, joka
käyttäjästä välittyy tietokoneelle
a)
faktuaalisena digitaalisena informaatiovaihtona, jolloin tietokoneelle
välittyy informaatio käyttäjän tunteista
b)
illusorisena informaatiovaihtona (illuusio siitä, että
käyttäjän tunnereaktiot välittyvät tietokoneelle)
Kohdasta 3a on heti
sanottava, että voidaan esittää monia periaatteellisia varauksia sen suhteen onko ihmisen
tunteet informaatiota, jota
voitaisiin välittää informaationa tietokoneelle.
Nämä kysymykset liittyvät kiinteästi siihen miten me
tunteiden olemuksen ymmärrämme. MIT:n tutkimuksessa tunteita
pyritään päättelemään erilaisilla fysiologisia
tiloja mittaavilla sensoreilla. Silloin nojaudutaan siihen oletukseen,
että tietyt fysiologiset mitattavissa olevat tilat korreloivat tiettyjen
tunteiden kanssa.
Jos
kysymystä tarkastelee interaktiivisen mediataiteen näkökulmasta
tämä faktuaalinen tunne-informaation välittyminen ei ole
edes
välttämätöntä. Interaktiivisen teoksen
kokemuksellinen sisältö ei välttämättä muutu
miksikään oli tunneinformaation välittyminen faktuaalista tai
illusorista.
Olisi siis erotettava
toisistaan affektiivinen vuorovaikutus (affective interaction) ja affektiivinen
tietotekniikka (affective computing). Affektiivisessa vuorovaikutuksessa ei
välttämättä välity tunneinformaatiota tietokoneelle,
mutta käyttäjä kokee, että tietokoneen luoma
vuorovaikutuksen vastinpari on tietoinen hänen tunteistaan. Tämä
kokemus perustuu fiktiiviseen mielteeseen, joka pitää yllä
tunteiden tasolla tapahtuvan kommunikaation illuusiota. (affektiivisen
interaktion "suspension of disbelief")
Affektiivinen
vuorovaikutus
Esimerkin kohdalla, jossa osallistuja
painaa nappulaa, valiten joko "itkua" tai "iloa", ei
ehkä voida puhua affektiivisesta interaktiosta. Siinä tunnetila on
vain representaation tasolla ja valintatilanne ilman kontekstia abstrakti.
Olennaista kokemuksellisten tunnetilojen synnylle ovat konkreettiset kontekstit
ja merkitykselliset kerronnalliset elementit. Jos interaktiota rikastetaan
siten, että osallistujan oma toiminta on tunnistettavassa psykologisessa
syy- ja seuraussuhteessa näiden esimerkin seurausten kanssa voidaan
varmaankin puhua affektiivisesta interaktiosta. Osallistujasta tulee silloin
osa draamaa.
Interaktiivisen
taiteen kontekstissa tämä osallituminen tunnetasolla voi
lisätä ainakin periaatteessa interaktion sisällön
rikkautta. Olennainen kysymys on silloin: mitä tunteita teoksen
tekijä haluaa katsoja-kokija-osallistujassa herättää? Ja
ehkä vielä olennaisempi kysymys on: miksi?
Teatteri,
elokuvat, tv-sarjat sisältävät kaikki monia esimerkkejä
draamallisista narraatioista, jotka pyrkivät tietoisesti vaikuttamaan
katsojan tunteisiin. Usein elokuvan tai teatteriesityksen tarinaan liittyy,
jokin moraliteetti, jonka "eettisenä perusteluna" on tunteisiin
vetoava usein mustavalkoinen vastakkainasettelu. Tietokonepeleissä
harvemmin näkee kerronnallisten elementtien käsittelyä edes
sillä tasolla kuin mitä keskinkertainen, johonkin triviaaliin
moraliteettiin tunteita lataava elokuva niitä käsittelee. Mutta
teoriassa interaktiivinen media - tietokonepelikin - voi tehdä sen minkä
elokuvakin taiteellisesti parhaimmillaan onnistuessaan voi tehdä:
problematisoida eettisten kysymysten suhdetta ihmisen motiiveihin ja
tunne-elämään.
Affektiivinen
tietotekniikka
Tietokonepohjaisia
interaktioita pyritään kehittämään yhä
käyttäjäystävällisimmiksi.
Käytettävyyttä pyritään kehittämään
myös tutkimalla käyttäjien tunnepohjaisia kokemuksia ja
tutkimalla mahdollisuuksia ottaa nämä tunnetilat huomioon
interaktiossa.
MIT:in
affective computing tutkimuksen esittelyssä
(http://www.media.mit.edu/affect/AC_about.html) mainitaan, että tutkimuksessa on "intressinä
kehitellä tietokoneita, jotka auttavat ihmisiä ilmaisemaan omia
tunteitaan, jotka avustavat ja tukevat ihmisten sosiaalis-emotionaalisen
älykkyyden taitoja."
Huomaamme,
että kysymys ei ole enää vain käytettävyyden parantamisesta
vaan eräänlaisesta ihmisen tunnekykyjen kasvattamisesta, johon
tietokone valjastetaan. Tässä yhteydessä en ryhdy ruotimaan
niitä perustavalaatuisia kysymyksiä, joita helposti herää tämän projektin
lähtökohdista. Näin koko MIT tutkimuksen kontekstista
irroitettuna ajatus saattaa tuntua myös provokatiiviselta. Ehkä voimme hieman
"rauhoitella" itseämme jos rinnastamme ajatuksen siihen faktaan,
että miljoonat ihmiset treenaavat "sosiaalis-emotionaalisen
älykkyyden taitojaan" monia tunteja päivässä television
fiktioiden ääressä. Vai olisiko kyse vain toisesta
samantyyppisestä kulttuurissa vallitsevasta mekanistisuuden
elementistä?
Tunneäly ja
affektiivisuus
Sosiaalis-emotionaaliset
älykkyyden taidot ovat juuri niitä taitoja, joista Daniel Goleman
puhuu paljon huomiota saaneessa kirjassaan Tunneäly. Goleman
määrittelee tunneälyä ihmissuhdetaitona, jossa ihmisen ymmärrys
ja herkkyys omien ja muiden tunteiden suhteen on näiden taitojen
olennaisin elementti.
Goleman
korostaa tunteiden hallinnan taitoja ja sitä, että näitä
hallinnan taitoja voidaan oppia ja myös opettaa. Hän käy
läpi erilaisia psykologisia tutkimuksia ja tarkastelee niitä
päämääränään myös antaa
käytännön elämään sovellettavia
johtopäätöksiä.
Näitä "tunneälyn" taitoja muokkaavat myös
kulttuurin normit, jotka ovat joko artikuloitavissa olevia tai
kirjoittamattomia sääntöjä
arkielämässä.
Normeja muokkaavat ja ylläpitävät myös mediat ja
viihdeteollisuus. Elokuvat luovat henkilöhahmoja, joiden
persoonallisuuteen liittyy usein jokin tunnereaktio-malli: Clint Eastwood,
Dustin Hofman, Michael Douglas jne. heillä kaikilla on omat persoonalliset
toisistaan poikkeavat tapansa reagoida tunnepohjaisesti. Eri kansallisuuksien
edustajilla nämä reagointimallit ovat myös erilaisia.
Interaktiivisessa
elokuvassa osallistuja voi itse olla osa syy- ja seuraussuhteita. Siten
interaktiiviset teokset voisivat periaatteessa kuvata näitä
tunne-elämän ilmiöitä kokemuksellisesti vielä
monipuolisemmin ja koskettavammin kuin aikaisemmat teknologiset av-mediat,
sillä osallistujasta voi tulla aktiivinen ja vaikuttava osa tapahtumien
kulkua.
Jukka Ylitalo 2002