AFFEKTIIVISET VUOROVAIKUTUSSUHTEET

 

Näkökulmia affektiivisuuteen: Tunneäly ja affektiivisuus

 

Mitä affektiivisuus on?

 

Affektiivisuus on käsite, joka on alkanut esiintyä kahdessa keskusteluympäristössä: tietokoneen käyttöliittymään liittyvässä kehitystutkimuksessa ja mediateoriassa. Nimekästä affektiivisen tietokone-käyttöliittymän kehitystyötä tehdään MIT Media Labin Affective Computing - tutkimusryhmässä. Mediateoriassa puolestaan tämä käsite näkyi mm. syksyllä 2001 Turussa järjestetyssä konferenssissa "affective encounters", joka keräsi 150 mediatutkijaa keskustelemaan affektiivisuudesta.

 

Mutta mitä affektiivisuus mediassa tai interaktiivisessa mediassa oikein on?

 

Otetaan esimerkki:

 

Käyttöliittymässä on kaksi nappulaa. Toisessa lukee "itkua ja hammasten kiristystä" toisessa "iloa ja naurua". Interaktioon osallistuja valitsee jomman kumman, klikkaa nappulaa ja näkee edessään joko itkevän naaman tai iloisen naaman.

Onko tämä affektiivinen interaktio?

 

Jotta tähän kysymykseen voisi vastata on tehtävä seuraavat erottelut:

 

"Affektiivisuutta" voi olla kolmessa paikassa:

1) käyttäjässä (käyttäjän tunteet)

2) tietokoneessa representaationa (repsesentoidut, esitetyt, syntetisoidut tunteet)

3) informaatiossa, joka käyttäjästä välittyy tietokoneelle

            a) faktuaalisena digitaalisena informaatiovaihtona, jolloin tietokoneelle välittyy informaatio käyttäjän tunteista

            b) illusorisena informaatiovaihtona (illuusio siitä, että käyttäjän tunnereaktiot välittyvät tietokoneelle)

 

Kohdasta 3a on heti sanottava, että voidaan esittää monia periaatteellisia  varauksia sen suhteen onko ihmisen tunteet informaatiota, jota   voitaisiin välittää informaationa tietokoneelle. Nämä kysymykset liittyvät kiinteästi siihen miten me tunteiden olemuksen ymmärrämme. MIT:n tutkimuksessa tunteita pyritään päättelemään erilaisilla fysiologisia tiloja mittaavilla sensoreilla. Silloin nojaudutaan siihen oletukseen, että tietyt fysiologiset mitattavissa olevat tilat korreloivat tiettyjen tunteiden kanssa.

            Jos kysymystä tarkastelee interaktiivisen mediataiteen näkökulmasta tämä faktuaalinen tunne-informaation välittyminen ei ole edes  välttämätöntä. Interaktiivisen teoksen kokemuksellinen sisältö ei välttämättä muutu miksikään oli tunneinformaation välittyminen faktuaalista tai illusorista.

 

Olisi siis erotettava toisistaan affektiivinen vuorovaikutus (affective interaction) ja affektiivinen tietotekniikka (affective computing). Affektiivisessa vuorovaikutuksessa ei välttämättä välity tunneinformaatiota tietokoneelle, mutta käyttäjä kokee, että tietokoneen luoma vuorovaikutuksen vastinpari on tietoinen hänen tunteistaan. Tämä kokemus perustuu fiktiiviseen mielteeseen, joka pitää yllä tunteiden tasolla tapahtuvan kommunikaation illuusiota. (affektiivisen interaktion "suspension of disbelief")

 

Affektiivinen vuorovaikutus

 

             Esimerkin kohdalla, jossa osallistuja painaa nappulaa, valiten joko "itkua" tai "iloa", ei ehkä voida puhua affektiivisesta interaktiosta. Siinä tunnetila on vain representaation tasolla ja valintatilanne ilman kontekstia abstrakti. Olennaista kokemuksellisten tunnetilojen synnylle ovat konkreettiset kontekstit ja merkitykselliset kerronnalliset elementit. Jos interaktiota rikastetaan siten, että osallistujan oma toiminta on tunnistettavassa psykologisessa syy- ja seuraussuhteessa näiden esimerkin seurausten kanssa voidaan varmaankin puhua affektiivisesta interaktiosta. Osallistujasta tulee silloin osa draamaa.

            Interaktiivisen taiteen kontekstissa tämä osallituminen tunnetasolla voi lisätä ainakin periaatteessa interaktion sisällön rikkautta. Olennainen kysymys on silloin: mitä tunteita teoksen tekijä haluaa katsoja-kokija-osallistujassa herättää? Ja ehkä vielä olennaisempi kysymys on: miksi?

            Teatteri, elokuvat, tv-sarjat sisältävät kaikki monia esimerkkejä draamallisista narraatioista, jotka pyrkivät tietoisesti vaikuttamaan katsojan tunteisiin. Usein elokuvan tai teatteriesityksen tarinaan liittyy, jokin moraliteetti, jonka "eettisenä perusteluna" on tunteisiin vetoava usein mustavalkoinen vastakkainasettelu. Tietokonepeleissä harvemmin näkee kerronnallisten elementtien käsittelyä edes sillä tasolla kuin mitä keskinkertainen, johonkin triviaaliin moraliteettiin tunteita lataava elokuva niitä käsittelee. Mutta teoriassa interaktiivinen media - tietokonepelikin - voi tehdä sen minkä elokuvakin taiteellisesti parhaimmillaan onnistuessaan voi tehdä: problematisoida eettisten kysymysten suhdetta ihmisen motiiveihin ja tunne-elämään.

 

Affektiivinen tietotekniikka

 

            Tietokonepohjaisia interaktioita pyritään kehittämään yhä käyttäjäystävällisimmiksi. Käytettävyyttä pyritään kehittämään myös tutkimalla käyttäjien tunnepohjaisia kokemuksia ja tutkimalla mahdollisuuksia ottaa nämä tunnetilat huomioon interaktiossa.

 

            MIT:in affective computing tutkimuksen esittelyssä (http://www.media.mit.edu/affect/AC_about.html)  mainitaan, että tutkimuksessa on "intressinä kehitellä tietokoneita, jotka auttavat ihmisiä ilmaisemaan omia tunteitaan, jotka avustavat ja tukevat ihmisten sosiaalis-emotionaalisen älykkyyden taitoja."

           

            Huomaamme, että kysymys ei ole enää vain käytettävyyden parantamisesta vaan eräänlaisesta ihmisen tunnekykyjen kasvattamisesta, johon tietokone valjastetaan. Tässä yhteydessä en ryhdy ruotimaan niitä perustavalaatuisia kysymyksiä, joita helposti herää  tämän projektin lähtökohdista. Näin koko MIT tutkimuksen kontekstista irroitettuna ajatus saattaa tuntua myös provokatiiviselta. Ehkä voimme hieman "rauhoitella" itseämme jos rinnastamme ajatuksen siihen faktaan, että miljoonat ihmiset treenaavat "sosiaalis-emotionaalisen älykkyyden taitojaan" monia tunteja päivässä television fiktioiden ääressä. Vai olisiko kyse vain toisesta samantyyppisestä kulttuurissa vallitsevasta mekanistisuuden elementistä?

 

Tunneäly ja affektiivisuus

 

Sosiaalis-emotionaaliset älykkyyden taidot ovat juuri niitä taitoja, joista Daniel Goleman puhuu paljon huomiota saaneessa kirjassaan Tunneäly. Goleman määrittelee tunneälyä ihmissuhdetaitona, jossa ihmisen ymmärrys ja herkkyys omien ja muiden tunteiden suhteen on näiden taitojen olennaisin elementti.

            Goleman korostaa tunteiden hallinnan taitoja ja sitä, että näitä hallinnan taitoja voidaan oppia ja myös opettaa. Hän käy läpi erilaisia psykologisia tutkimuksia ja tarkastelee niitä päämääränään myös antaa käytännön elämään sovellettavia johtopäätöksiä.  Näitä "tunneälyn" taitoja muokkaavat myös kulttuurin normit, jotka ovat joko artikuloitavissa olevia tai kirjoittamattomia sääntöjä arkielämässä.   Normeja muokkaavat ja ylläpitävät myös mediat ja viihdeteollisuus. Elokuvat luovat henkilöhahmoja, joiden persoonallisuuteen liittyy usein jokin tunnereaktio-malli: Clint Eastwood, Dustin Hofman, Michael Douglas jne. heillä kaikilla on omat persoonalliset toisistaan poikkeavat tapansa reagoida tunnepohjaisesti. Eri kansallisuuksien edustajilla nämä reagointimallit ovat myös erilaisia.

            Interaktiivisessa elokuvassa osallistuja voi itse olla osa syy- ja seuraussuhteita. Siten interaktiiviset teokset voisivat periaatteessa kuvata näitä tunne-elämän ilmiöitä kokemuksellisesti vielä monipuolisemmin ja koskettavammin kuin aikaisemmat teknologiset av-mediat, sillä osallistujasta voi tulla aktiivinen ja vaikuttava osa tapahtumien kulkua.

 

Jukka Ylitalo 2002

Takaisin