GENRET NUORTEN YMPÄRISTÖ- JA EKOLOGIAOHJELMISSA

Avainsanat ja Tiivistelmä: ekotieto, kulttuurin reuna, simulaatio, leikki, ideologia, tutkimusmatka, kuvakirja

Suunnitellut genret voivat laajentaa tietoisuutta ympäristöstä ja muokata olemassa olevia käyttäytymishahmoja ja luoda uusia arkipaivän toiminnan hahmoja. Design ja genret ovat saman asia eri näkökulmia. Edellisessä korostuu ohjelman luojan rooli ja jälkimmäisessä se käytäntö jossa ohjelma tulee ymmärretyksi. Eko-ohjelmien genret voivat ylittää simulaation kautta ihmisen ja luonnon vuorovaikutuksen ilmaiseman hahmokielen tavanomaisen rakenteen.

Genret ja ideologiat

Nuorille tarkoitettujen eko-ohjelmien rakennetta voidaan hahmotella genre-analyysilla joka kertoo miten tietyt käsitykset ja tieteelliset teoriat ympäristös-tä sekä eri luonnonmaisemat arvolatauksineen välitetään käyttöliittymän avulla käyttäjälle. Käytännön designille tämä antaa arvokasta tietoa tässä prosessissa ilmenevistä säännönmukaisuuksista.

"Conventions are the structural elements of genre that are shared between producers and and audiences. They embody the crucial ideological concerns of the time in which they are popular and are central to the pleasures a genre offers its audience. Conventions are social and ideological." 1

Eko-aiheisten ohjelmien taustalla voi olla ideologinen vaikuttaminen. Kaikkialle leviävänä mediana digitaalinen tila on oiva levitysalusta ekologisille arvoille. Toisaalta se lisää ympäristötietoisten mahdollisuuksia kommunikoida yhteisellä kielellä tosi elämässä muokkaamalla genrejä. Ohjelmat hyödyntävät välittömasti luontoon liittyviä esteettisiä laatuja kuvien ja äänien muodossa ja piilotajuisesti sisältävät globaaliin tiedostamiseen sisältyvänideologian ykseydestä. Simulaatiopeleissä luontoa muokkaavan toiminnan logiikka heijastelee todellisuudenkin säännöstön monimutkaisuutta.

"Feuer (1985) suggests there are three main strategies for constructing generic categories. The first is the aesthetic, which confines itself to textual characteristics. The second she calls the ritual, which sees genre as a conventional repeated exchange between industry and audience, an exchange through which a culture speaks to itself. Generic conventios allow the negotiation of shared cultural concerns and values ... The third approach she calls ideological and this is her most problematic one. At one level , this view of genre accounts for the way that genres can be called upon to deliver audiences to advertisers ... meanings of programs for viewers are influenced, even manipulated, by the genres they are fitted into. " 2

Eko-ohjelmat ovat useimmiten pelin muodossa. Peli on kuitenkin riittämätön tapa välittää ympäristöön liittyviä näkemyksiä ja tietoa ja siksi suuri osa eko-peleistä on simulaation muodossa. Tunnetuin esimerkki on Maxiksen Sim* -tuotteet. Simulaatio on myös tehokas tapa saada lapsi uppoutumaan käsitteelliseen maailmaan joka on esitetty visuaalisesti, riippumatta orjallisesti sen totuudenmukaisuudesta. Simulaatio on virtuaalitodellisuutta jossa kulttuuri välittyy vaikkapa shamanistiseen traditioon verrattavalla tavalla saattamalla kokija matkalle tunnettujen ideoiden reunalle.

"Genre is a means of constructing both the audience and the reading subject: it works in the economic domain is paralled by its work in the domain of culture; that is, its work in influencing which meanings of a program are preferred by, or proffered to, which audiences. It does this by preferring some intertextual relations and their associated meanings over others and in so far as the relation it prefers are those proposed by industry, its work is likely to be reactionary. Reading the progressive meanings of Hill Street Bules or Lagney and Lacey requires the reader to distance them from their apparent genre of cop show, and to read them as contradictory mix of the masculine and feminine, of .... " 3

Genren ja desigin yhteys

Luontoaiheisten ohjelmien käyttöliittymän tulee lähtökohdaltaan noudattaa samoja tapoja joilla itse luonnossakin ollaan vuorovaikutuksessa esineiden ja eliöiden kanssa. Itse ekologiaan liittyvän maailmankatsomuksen kannalta sillä pyritään korostamaan luonnon sisäistämisen merkitystä. Varsinkin peleihin on sisäänrakennettu ajatus siitä että ihminen voi toimia aktiivisesti ja tuoda sinne kulttuurinsa luomuksia luonnon silti laadullisesti kärsimättä. Ihmisen ja luonnon välisen vuorovaikutuksen määrällinen analyysi on nykyisten laitteiden tasolla saavuttamattomissa.

" We do not just use our language: We live with it. The generation and interpretation of phrases and sentences can be understood only when language is seen within the larger context of everyday activities and experience.

Just as natural languages are the basis for how we generate and interpret phrases and sentences, so design languages are the basis for how we create and interact with things in the world. And like spoken or written language, design languages are assimilated into our everyday activities, mediating our activities with the world (often tacitly), and contributing to the perceived quality of our lives. " 4

Kompleksisten järjestelmien kuten ekosysteemin ja elinympäristöjen sisältämän informaation muuttuminen aktiiviseksi tiedoksi ja tiedostavaksi toiminnaksi edellyttää kuitenkin uusien genrein eksplikoimista virtuaalisten tilojen desiginin kautta. Luonnon ja ihmisen järjestelmiä koskevan tiedon muuttuminen tietoisuudeksi edellyttää uusien vuorovaikutustapojen luomista.

Uudet vuorovaikutustavat heijastavat itse ihmisen ja luonnon suhdetta. Osaltaan se on vanhojen tottumusten siirtämistä virtuaaliseen ympäristöön. Mutta myös uusien keksimistä jotka liittyvät siihen miten ihminen toimii huomaamalla Gaian, eli koko maapalloa koskevan ekosysteemin olemassaolon. Tämä tietoisuus voi sitten heijastua myös reaalimaailman toimissa ja käyttäytymisessä.

"Natural languages consists of words and rules of grammar, and are used to create meaninful utterances. By analogy, design languages consist of design elements and principles of composition ... natural languages are used to generate expressions that communicate ideas; design languages are used to design objects that express what objects are, what they do, how they are to be used, and how they contribute to experience ... The best design languages create experiences of use that are simple and straightforward - then they go one step further, to make interactions between people and object pleasant and continously meaningful in the context of everyday life. Design languages play an important role in the expression of the unfolding of the meaning of objects ... " 5

Eko-ohjelmat tutkailevat läsimaisen kulttuurin reunalla olevaa ihmisen ja luonnon ja luonnon suhdetta itseensä. Itse asiassa ne hämärtävät niitä genrejä joilla ympäristötieteiden sisältöä on aikaisemmin välitetty maallikoille. Esimerkiksi SimLife -pelissä on erilaisia laboratorioita ilmastolle, lajin ominaisuuksien tutkimiselle ja uusien lajien luomiselle. Maallikkokin voi olla leikisti tiedemies ja vakavasta tieteestä voidaan tehdä leikillisempi rituaali. Pelin sisältämän säännöstön eli "lakien" aktiivinen hyödyntäminen on menestymisen edellytys.

" Desing languages can be used most effectively when meaning is seen not just as the built-in sense of an object, but also as the quality of sense making that objects have and can produce, especially with respect to their surroundings. " 6

Designissa avataan käyttäjälle aina jonkin aikaisemmin suljetun järjestelmän vuorovaikutusmahdollisuudet operointijärjestelmänä joka heijastaa ikään kuin luonnollista kayttäytymistä valitusta, taloudellisesta, esteettisestä, ekologisesta tai pedagogisesta näkökulmasta. Ihmisen ja luonnon välisen vuorovaikutuksen hahmokieli sisältää annetun kontekstin enimmäkseen reunalla olevia hahmoja. Nämä hahmot ovat rajapinta ulkopuoliseen ja ovat siten kielellisinä elementteinä dynaamisempia kuin vakiintuneiden toimintatapojen ilmaisut. Varsinkin silloin kun muovataan tiedostamista globaalimmalla tasolla.

Sademetsien ilmastovaikutus on etäällä ajassa ja jopa avaruudessa ihmisen paikallisesta toiminnasta ja siellä vakiintuneista toimintatavoista. Tässä suunnittelijan vastuu on luoda uusi genre joka sisältää sademetsän sen hahmokielen elementteinä jotka sopivat paikalliseen ympäristökysymysten hahmotusjärjestelmään tai sitten tietoisesti luoda uutta genreä.

" Design languages are not fixed formal languages. They are generative: They contain an imperative ( an underlying intent or need for interaction) and social mechanism for their own revision through ongoing interaction. Users of objects respond to the resources given to them by designers. By using ( or failing to use) these resources, users provide the basis for the revision of the language. As the expectations of designers and users change, the language evolves through invention, accident, ..." 7

Genre ja hahmokieli

Arkkitehtuurissa desing perustuu valittuun muotokieleen jonka avulla annetaan fyysinen ilmiasu hahmoille jotka ovat käytössä inhimillisten toimintojen avaruudessa. Tusina hahmoa riittää kuvaamaan minka tahansa kulttuurin kodin toiminnot suhdejärjestelmänä. Toimistoon tarvitaan kolmin- , nelinkertainen määrä palikoita. Variaatio syntyy peruselementtien keskinäisistä kombinaatioista. Muotokielen elementit ovat myös designerin ja käyttäjän välisen kommunikaation perusta.

Samoin ohjelmien designin pitäisi perustua universaaliin hahmokoelmaan joka on interaktion perusta, suhteessa niin ohjelmaan kuin myös käyttäjien kesken. Valitettavasti tällaista perustavien toimintatapojen kartan konsensusta ei ole vielä kehittynyt. Kuitenkin näille hahmoille voidaan antaa tavoitteita:

Tästä käsin voidaan ohjelma-desigissa erotella karkeasti hahmokielen metatason peruselementit jotka pitää edelleen määritellä kussakin ohjelmassa erikseen . Ohjelmakohtaiset elementit muodostavat kartan systeemin ja käyttäjän muodostamasta ympäristöstä toiminta-alueena.

Lingvistiset erottelut: Tokenit, sanat, kortit yms. joiden suhteen ihmiset organisoivat hetkellisen toimintansa. (kalenteri, sekki, tilit, laskut, aikataulut)

-valintataulut, ikonit, aktiiviset simulaatioelementit

Retoriset aktiot: Tavat joilla ilmaistaan tapahtumat, muutokset ja aikomukset ja antavat kuittaukset. (allekirjoitus, maksumuistutus, maksu, provisio)

- kohdepisteen klikkaus, alueen vaihto, geneettinen muuntelu, säädöt

Toistuvat käytännöt: Toiminta-alueen emergentit hahmot ja organisoituminen. (Pörssikurssit, verot, likviditeetti, tilinpäätökset)

- vuodenaikojen vaihtelut, kuivuus, sade, populaatioiden värähtelyt, syntyminen ja kuoleminen, nälkä

Käytössä olevat välineet ja kyvyt: Ovat omaksuttuja tai niihin on samaistuttu siten että niiden käyttö on rutiininomaista ja alitajuista. ( laskimet, kynät, muistikirjat)

- ilmastolaboratorio, muistikirjat, genetiikkalaboratorio, maastokartat

Poikkeustilanteet, häiriöt ja katkot: keskeyttävät vakiintuneet ja säännönmukaiset käytännöt. (Riidat, konkurssit, luottohäiriöt)

- sivilisaatio, luonnonkatastrofit, saalistaja-saalistettu -kannan vaihtelu

Missiot, päämäärät ja kiinnostukset: Jaetut ideat tavoittelemisen arvoisista asioista. (varallisuus, likviditeetti, inflaatio, korko)

- rakennetun systeemin tasapaino, maantieteellisen kohteen löytyminen, oppiminen, tiedon edelleenkäyttö etenemisessä, ekologinen dominassi, tutustuminen

Ekoaiheisissa ohjelmissa voidaan hahmotella seuraavat design kielen geneeriset hahmot. Näistä edelleen kombinoimalla rakennetaan lajityyppejä :

  • pelastava kokoelma esineitä
  • kokoa esineitä polun varrelta
  • säädä populaation ominaisuuksia
  • säädä yksilön ominaisuuksia
  • valitse visuaalinen näkökulma kokonaisuuteen
  • geofysikaalinen kontrolli
  •  
  • kohtaa eliöitä ja analysoi ne
  • tutki toisten näkemyksiä
  • kulje valikoivasti ekosysteemissä
  • aiheuta häiriö ja havainnoi
  • samaistu kollektiiviseen tekemiseen
  •  
  • kokeile sivilisaation vaikutusta
  • kohtaa esteitä annetuilla poluilla
  • kilpaile yhteisöjen kesken
  • ekokatastrofi
  •  
  • kommunikoi eläimen kanssa
  • kohtaa kertova hahmo
  • seuraa eläimiä tarinassa
  • toimi eliön näkökulmasta
  • muuta parametrejä ja näe muutos
  •  
  • selviä ympäristökatastrofista
  • tavoite ideaaliseen lopputilaan
  • tasapainoon korkeakulttuurissa
  • ratkaise arvoitus tarinassa.
  • Päätelmät

    Kids Can Save the Earth ja Rainfores Lab edustavat genreltaan varsin perinteistä kuvakirjaan ja piirroskirjaan liittyvää kerrontaa ja vuorovaikutusta jossa enimmäkseen selaillaan materiaalissa ja kerätään sitä muistikirjoihin, koreihin tai tehdään löydetylle värityksiä tai analysoidaan systeemin antamien kyselyiden pohjalta. Tähän luokkaan kuuluvat myös läheisesti erilaiset luontoaiheiset romput villieläinten maailmasta tai Suomen luonnosta. Niiden perinteinen kerrontatapa ei anna tähän analyysiin välttämättä mitään uutta.

    Sen sijaan SimLife ja SimAnt yhdistävät pelin ja tieteellisen simulaation vuorovaikutusmaailman eräänlaiseksi leikkikalu-genreksi. Se pursuaa kokeilun mahdollisuuksia. Niissä oleellinen osa genreä on myös annetun maailman lainalaisuuksien hahmottaminen ja niiden edelleen hyödyntäminen.

    Amazon Trails II taas yhdistää seikkkailupelin ja tietosanakirjan genret kekseliäisiin valintoihin perustuvaan päämäärän tavoitteluun rikkaassa tietosisältöisessä maailmassa.

    Avoimeksi tässä analyysissä jäi nuoten- ja lastenohjelmille tyypillinentilanne jossa lapsi käyttää ohjelmaa aikuisen ohjauksessa. Sim* -tuotteet olettavat aikuisten läsnäoloa mutta Mecc:in tutkimusmatkat korostavat lasten luovaa kekseliäisyyttä. Genrenä tämä taustaoletus on epäyhteensopiva edellämainittujen kanssa ja palvelisi todennäköisesti vain luokittelua sinänsä, antamatta mitään oleellista itse designille. Samoin tarkastelun ulkopuolelle on jätetty verkosta löytyvät vanhemmille tarkoitetut ohjelmien osto-oppaat.

    Sim* - ohjelmissa käytetyt ilmiöt ovat varsin kaukana arkipäivän ympäristöön liittyvistä ilmiöistä. Sosiaaliset konventiot arkipäivän ympäristössä voidaan kuvata laajalla reunakäsitteistöllä eli ns. reunalla joka on annetun hahmokielen ymmärtämisen konteksti. Ekosimulaatioiden ilmiöt kuitenkin tulevat kaukaa avaruudesta ja jopa ajasta jolloin käyttäjillä on käytettävissään pienempi joukko tulkintaa helpottavia kiinnittyneitä malleja ja metaforia. Eli käyttökelpoisten metaforien joukko designin geneerisinä hahmoina on supistunut. Tällöin on pakko ylittää vakiintuneiden genrein reunat jotta uusia asia-yhteyksiä voidaan tiedostaa ja niistä voisi tulla jaettuja sosiaalisia konventioita. Itse asiassa tällöin voidaan kyseenalaistaa jaottelu aikuisten ja lasten genreen suhteessa simulaatioon perustuvissa ohjelmissa. Aikuiset ja lapset joutuvat tahollaan kohtaamaan uudet tavat ymmärtää ohjelman symbolien välittämän maailman merkitys suhteeessa jo tuttuun todellisuuteen. Lasten tapauksessa genrien rajojen rikkominen tulee tapahtua kuitenkin pienemmin askelin.

    " Crossing boundaries is not always beneficial. Staying within the old forms may fail to engage and develop new types of interpretation. But paying no heed on to established conventions may fail to engage any coherent interperation at all. It takes a fine sense of genre to negotiate a path between these two extremes, and the right path is often the subject of much debate over the development of new expressive forms. " 10

    Haasteena eivät ole pelkästään uudet teknologiat, vaan enemmänkin uudet tulkinnat ympäristön rakenteista. Rakenteista joissa design antaa ymmärryksen.

    Juhana Kallio UIAH MediaLab

     

    Viitteet:

    1 John Fiske s. 110
    2 mts. ss. 110-111
    3 John Fiske s. 114
    4 Rheinfrank & Evenson s. 65
    5 Rheinfrank & Evenson s. 68
    6 mts. s. 69
    7 Denning & Dargan ss. 116-11
    8 Kaikki demot ja romput
    9 Kts. Liite
    10 Brown and Duguid s. 142

    Lähteet:

    John Fiske: "Television Culture", Routledge 1995

    John RheinFrank & Shelley Everson: " Design Languages", kokoelmassa Bringing Design to Software, toim. Terry Winograd, Addison-Wesley 1996

    Peter Denning & Pamela Dargan: " Action-Centered Design", kokoelmassa Bringing Design to Software, toim. Terry Winograd, Addison-Wesley 1996

    John Seely Brown & Paul Duguid: " Keeping It Simple", kokoelmassa Bringing Design to Software, toim. Terry Winograd, Addison-Wesley

    Romput:

    SIMANT, The Electronic Ant Colony, Maxis Recreation 1995

    SIMLIFE, The Genetic Playground, Maxis Recreation 1995

    AMAZON TRAIL II, Science & History, Mecc 1996

    Demot Internetistä, Kids Can Save the Earth, Freddy the Fish, RainForest Lab

    Liitteet: Geneeristen hahmojen luokittelu